日別アーカイブ: 2018年4月4日

終わりのないアシの開発ネタ

久々にIllustrator使うと、使い方がわかんなくなっちゃいます。

spherical1

上下はガッツリ固定されていて、真ん中のボールみたいな部品が回転して
スムーズに回転すれば、しなやかなピロアームとなるワケです。

このスムーズな回転と言うのが実はとても難しいんです。

実際にはこうなります。

spherical2

こうやって表現するとカンタンそうですが、実際にはもっと複雑です。

昨日も書きましたが、純正アームの精度が良くありません。

そりゃそうです。

純正はゴムブッシュです。

1mmくらいツブれたって、わけありゃしません。

そんな所にメーカーは精度を求めません。

ところがです。

ピロの圧入公差1/100mmで、仕上がりと動きが変わってきます。

量産のピロアームって、純正の個体差が怖いのでキツめに作ってあります。

ユルめに作って、走行中に抜けちゃったらエラいことになるからです。

で、キツめに作ると、ココに負担が集中します。

spherical3

設計時にメーカーが設定したクリアランスよりもキツめになっちゃうと、
とても動きが渋くなってしまうんです。

それだけではありません。

渋めになった状態で使っていると、すぐにピロはダメになります。

つまりガタガタになって音がし始まります。

結果、耐久性を自ら落としてしまうことになります。