1ランク上のリアのトラクションを目指してネタ、その3

現実にはもっと複雑なことが起きています。

そもそも、毎回フルバンプするワケではありません。

パーシャル領域や過渡領域だって存在します。

昨日の計算では、その中間域のセットを出すことができません。

rearspringrate1

現実にはこうなります。

rearspringrate2

またまたエラそうなことを書いておりますが、これまた受け売りです。

ってゆーか、純正もそうなっています。

現実には、こんなプログレッシブレートのスプリングで、レート、自由長、
非線形のカーブを指定して作ることができないからです。

だからシングルレートで妥協するんです。

ところがです。

サーキットのことだけ考えてレートを選定すると、エラいことになります。

最近ビビり気味なので、どうエラいことになっちゃってるのかヤめときます。

で、上記のプログレッシブレートスプリングが低速から高速コーナーまで、
1ランク上のトラクションを生み出すことにつながるんです。

さらには乗り心地も良くなるという大きなオマケ付き。

ここで弊社のお得意様からアンチまで一つのギモンが出てきます。

サーキットコンセプトはどうやってこの曲線を出すの?

ふっふっふっふ

す、すいません、取り乱しました。

こう言う曲線を線形で組み合わせるためにあるのが

Fourier変換です

こういうの考える人って、真の天才です。

矩形波ですら三角関数の組み合わせで解析できますから。